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# Lizenzen erhält man für das Erledigen von Aufträgen oder durch "Lizenzenhandel" (Diplomatie-Menü). Mit ihnen können Items erworben werden.
 
# Lizenzen erhält man für das Erledigen von Aufträgen oder durch "Lizenzenhandel" (Diplomatie-Menü). Mit ihnen können Items erworben werden.
 
# Das Anlegen von Handelsrouten erleichtert das Spiel und fördert die Wirtschaft, da Schiffe und U-Boote automatisch die ihnen zugewiesenen Punkte abfahren und dort Waren ein- und ausladen (bzw. kaufen und verkaufen).
 
# Das Anlegen von Handelsrouten erleichtert das Spiel und fördert die Wirtschaft, da Schiffe und U-Boote automatisch die ihnen zugewiesenen Punkte abfahren und dort Waren ein- und ausladen (bzw. kaufen und verkaufen).
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Version vom 27. November 2011, 17:45 Uhr

Hier gibt es Tipps & Tricks zum neuen "Anno 2070".

  • Wirtschaft
  1. Auch Waren von Betrieben, die im Einzugsbereich des Kontors, einer Hafenbehörde liegen oder eines Stufe-3-Warenlagers, aber keine Straßenverbindung dazu haben, werden durch Warentransporter abgeholt. Gleiches gilt für Warendepots der 3. Stufe.
  2. Je höher die Öko-Bilanz auf einer Insel ist, desto höher ist die Produktivität der Farmen. Außerdem verbessert sich dadurch die Zufriedenheit der Ecos. Je weiter die Öko-Bilanz im Minusbereich liegt, desto geringer wird die Produktivität der Farmen (z. B. durch "Saurer Boden") und die Zufriedenheit der Ecos sinkt. Tycoons lässt eine Verschlechterung der Öko-Bilanz meist kalt.
  • Diplomatie
  1. In Multiplayer-Spielen ist es möglich, ein Handels- oder Expansionsembargo zu erlassen. Dadurch kann ein Mitspieler für eine bestimmte Zeit lang nicht aktiv mit anderen Parteien handeln bzw. keine weiteren Inseln besiedeln. Dafür wird ihm eine Entschädigung aus der Kasse des "Intriganten" gezahlt.
  • Gebäude
  1. Es gibt bestimmte Gebäude, die nur unter Wasser errichtet werden können. Dazu muss man ein Plateau mit einem U-Boot (z. B. Trimaran) durch ein Kontor erschließen.
  2. Sobald die Zivilisationsstufe der Techs (ab Stufe 3 Ecos/Tycoons) freigeschaltet ist und man eine bestimmte Anzahl an Laboranten bzw. Forschern beherbergt, ist es möglich das Forschungslabor bzw. die Akademie freizuschalten. Dort kann man wichtige Items selbst erzeugen. Dazu werden allerdings Waren und andere Items benötigt. Außerdem kann es passieren, dass das Gebäude durch eine Explosion in Brand gerät/zerstört wird.
  3. Die Öko-Bilanz-Gebäude (z. B. Ozonmaker-Station) haben die höchste Effizienz, wenn sich ihre Einflussbereiche nicht überschneiden.


  • Aufbau/Infrastruktur
  1. Unter Wasser gibt es keine Straßen, sondern sogenannte "Aqua-Rails". Diese können aber wie einfache Straßen gesetzt werden und erfüllen den gleichen Zweck.
  • Militär/Krieg/Kampf
  • Sonstiges
  1. Wenn man am Ende eines Endlosspiels oder einer Mission (Szenarien/Kampagne) das Lager der Arche mit Waren befüllt, werden diese in späteren Spielen auch dann noch dem Spieler zur Verfügung stehen, da er sie dann einfach wieder ausladen kann.
  2. Durch Beteiligung an einer Wahl kann man sich selbst einen Vorteil durch wirtschaftliche und finanzielle Unterstützung des Weltrates erwerben. So kann z. B. die Produktivität von Gebäuden erhöht, der Energieverbrauch gesenkt oder auch die Öko-Bilanz von einigen Gebäuden verbessert werden.
  3. Tagesgeschehen: Durch das regelmäßige Erfüllen der Tagesquests bekommt man 50 Karrierepunkte der jeweiligen Fraktion, die man zu Anfang gewählt hat.
  4. Mit Karrierepunkten steigt man auf der Karriereleiter (Profil) weiter nach oben und kann so einen immer höheren Rang erhalten. Dadurch werden Boni oder aktive/passive Förderungen im Spiel freigeschaltet.
  5. Es ist möglich, Saatgut von Dritten (z. B. Yana, Mr Thorne) zu erwerben (als Belohnung für einen Auftrag oder gegen Bezahlung von Lizenzen). Dies im Kontor gesockelt und aktiviert ermöglicht den Abbau neuer Rohstoffe.
  6. Lizenzen erhält man für das Erledigen von Aufträgen oder durch "Lizenzenhandel" (Diplomatie-Menü). Mit ihnen können Items erworben werden.
  7. Das Anlegen von Handelsrouten erleichtert das Spiel und fördert die Wirtschaft, da Schiffe und U-Boote automatisch die ihnen zugewiesenen Punkte abfahren und dort Waren ein- und ausladen (bzw. kaufen und verkaufen).
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