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Gebäude

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Hier sind die Gebäude nach dem jeweiligen Reiter, der im Baumenü zufinden ist, und der Kategorie aufgelistet, welche im Gebäudeinterface links-oben angegeben ist. Produktionsgebäude sind zur besseren Übersicht auf Baumaterial, Konsumgüter und Waffen aufgeteilt.

Inhaltsverzeichnis

Produktion

Baumaterial

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Versorgt/Einheiten pro Minute Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten benötigte Fläche
Basaltbrecher Tycoons Basalt 1 Schmelzwerk -2 -4 -5 50 4 x 4
Basaltgewinnung Ecos Basalt 1 Schmelzwerk -1 0 -5 100 3 x 3
Schmelzwerk Tycoons + Ecos Bauzellen 1.25 -1 0 -5 50 4 x 4
Schauffelradbagger Tycoons Kohle 1 Eisenschmelze / 1 Karbonfabrik 0 -5 -10 50 8 x 5
Kohlemine Tycoons + Ecos Kohle 1 Eisenschmelze / 1 Karbonfabrik -2 -2 -15 600 Minenbauplatz
Eisenschmelze Tycoons + Ecos + Techs Eisen 2 Werkzeugfabrik, ½ Stahlfabrik, 1 Munitionsfabrik -2 -3 -10 400 4 x 3
Werkzeugfabrik Tycoons + Ecos Werkzeug 2.0 -3 -4 -10 500 4 x 4
Baumschule Ecos Bäume Gebiet -2 0 -10 250 4 x 3
Sägewerk Ecos Holz ~1.25 -2 -3 -5 400 3 x 3
Sandextraktor Ecos+Tycoons Sand 3 Betonfabrik, 3 Glasfabrik -2/-1 -2/-1 -20 200 Flussbauplatz
Kalksteinbruch Ecos+Tycoons Kalkstein 1 Betonfabrik, 2 Glasfabrik -2 -2 -20 300 Minenbauplatz
Glasfabrik Ecos Glas 2.0 -3 -6 -60 400 4 x 4
Betonfabrik Tycoons Beton 2.0 -4 -4 -10 250
Stahlwerk Tycoons Stahl 2.0 -6 -6 -20 400
Ölbohrer Tycoons Rohöl 1/3 Ölraffinerie -4 -3 -15 150
Ölplattform Techs Rohöl 1 Ölraffinerie -20 0 -50 3000 Bodenschätze
Ölraffinerie Tycoons + Techs Öl 1 Karbonfabrik -2 -4 -15 400 5 x 6
Karbonfabrik Techs Karbon 1.25 -6 -6 -40 1500 4 x 5

Konsumgüter

Beim Verbrauch zählt die Gesamtzahl an Wohnhäusern mit der Annahme, dass alle Häuser soweit wie möglich ausgebaut und zu 100% -d.h. ohne Wohnraum-TV- bewohnt sind. Dabei ist zu beachten, dass Eco- und Tycoongebäude, wenn sie voll bewohnt sind, die selbe Menge an Waren der vorherigen Stufe benötigen, wie vor dem Ausbau. Techs werden pro Kopf gerechnet, da sie auf beiden Stufen jeweils dieselben Waren benötigen. Die benötigte Warenmenge unterscheidet sich aber bei Laboranten und Forschern.

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Versorgt Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten benötigte Fläche
Fischerei Tycoons + Ecos + Techs Fisch 20 Eco-/Tycoon-Häuser, 160(?) Laboranten/Forscher -1/0 0/0 -5/-2 125
Teeplantage Ecos Tee -1/0 0/0 -10/-5 100 3 x 3
Spirituosenfabrik Tycoons Spirituosen 20-25 Tycoon-Häuser -1 -2 -5 50 3 x 3
Schauffelradbagger Tycoons Kohle 1 Kohlekraftwerk / 1 Eisenschmelze / 1 Karbonfabrik / ??? Goldschmiede 0/0 -5 -10 50
Kohlemine Tycoons + Ecos Kohle -2 -2 -15 600 Minenbauplatz
Fleischwarenfabrik Tycoons Fleisch ½ Lebensmittelkonzern -2 -3 -5 100
Aromastoffproduktion Tycoons Geschmacksverstärker 1 Lebensmittelkonzern -2 -2 -10 150
Lebensmittelkonzern Tycoons Fertiggerichte 30-40 Tycoon-Häuser -4 -3 -15 200
Ölbohrer Tycoons Rohöl 1/3 Ölraffinerie -4 -3 -15 150
Ölplattform Techs Rohöl 1 Ölraffinerie -20 0 -50 3000
Ölraffinerie Tycoons + Techs Öl 1 Kunststofffabrik / 1 Kerosinfabrik -2 -4 -15 400
Kunststofffabrik Tycoons Kunststoffe 60-70 Tycoon-Häuser -2 -4 -15 300
Hummerzucht Tycoons Hummer 2 Menüservice -3 -3 -30 300
Trüffelzucht Tycoons Trüffeln 1/2 Menüservice -3 -2 -15 200
Menüservice Tycoons Gourmetmenüs ~60 Tycoon-Häuser -6 -4 -30 400
Weingut Tycoons Weintrauben ½ Kelterei -3 -2 -15 200
Zuckerraffinerie Tycoons + Techs Zucker 1 Kelterei / 1 Synthetisierungsanlage -3 -2 -30 500
Kelterei Tycoons Champagner ~85 Tycoon-Häuser -6 -4 -30 400
Goldwaschanlage Tycoons Gold 1 Goldschmelze -4 -6 -30 500
Goldschmelze Tycoons Goldbarren 1 Juwelier -4 -5 -30 500
Diamantenförderanlage Ecos + Tycoons Diamanten 1 Juwelier, ??? Beamerfabrik -10 0 -60 2000
Juwelier Tycoons Schmuck ~100 Tycoon-Häuser -8 -5 -40 600

Waffen

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Versorgt/Einheiten pro Minute Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten benötigte Fläche
Schauffelradbagger Tycoons Kohle Eisenschmelze / 1 Karbonfabrik 0 -5 -10 50
Kohlemine Tycoons + Ecos Kohle -2 -2 -15 600
Eisenschmelze Tycoons + Ecos + Techs Eisen 1 Munitionsfabrik / ½ Rüstungsbetrieb / ??? High-Tech-Waffenfabrik -2 -3 -10 400
Munitionsfabrik Tycoons + Ecos Munition 2.0 -4 -4 -30 1000
Uranmine Tycoons Uran 1/3 Sprengstofffabrik -4 -6 -50 1000
Sprengstofffabrik Tycoons Sprengstoffe 1 Rüstungsbetrieb -3 -6 -60 600
Rüstungsbetrieb Tycoons Schwere Waffen 2.0 -6 -6 -70 1000
Sandextraktor Tycoons+Ecos+Techs Sand 1/3 Chiphersteller -2 -2 -20 200
Kupfermine Ecos+Techs Kupfer 2 Chiphersteller -2 -2 -15 750
Mikrochip-Hersteller Ecos+Techs Computerchips ??? High-Tech-Waffenfabrik -2 -4 -10 500
Hightech-Waffenfabrik Techs Hightech-Waffen 1.25 -8 -8 -50 2000
Ölbohrer Tycoons Rohöl 1/3 Ölraffinerie -4 -3 -15 150
Ölplattform Techs Rohöl 1 Ölraffinerie -20 0 -50 3000
Ölraffinerie Tycoons + Techs Öl 1 Kerosinfabrik -2 -4 -15 400 4 x 4
Kerosinfabrik Techs Kerosin 2.0 -6 -6 -40 500

Öffentlich

Öffentliche Gebäude

Tycoon-Wohnhäuser

Eco-Wohnhäuser

Tech-Wohnhäuser

Spezial

Forschungsgebäude

In den Forschungsgebäuden können neue Items entwickelt werden.

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten Bemerkung benötigte Fläche
Forschungslabor Techs Items, Prototypen -10 -8 -40 5000 Benötigt Einwohner im Einzugsbereich, um effektiv zu arbeiten
Akademie Techs Items, Lizenzen, Formeln -7 -12 -100 10000 Benötigt Einwohner im Einzugsbereich, um effektiv zu arbeiten

Ökobilanzgebäude

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten Bemerkung benötigte Fläche
Reststoffpresswerk Tycoons verbessert Ökobilanz -5 +50 -40 800 Credits, 4t Bauzellen, 5t Werkzeuge, 12t Beton Benötigt Einwohner im Einzugsbereich, um effektiv zu arbeiten
Entsäuerungsstation Tycoons verbessert Ökobilanz -60 +90 -80 2000 Credits, 15t Bauzellen, 20t Werkzeuge, 15t Beton, 10t Stahl
CO2-Speicher Tycoons verbessert Ökobilanz -110 +200 -160 5000 Credits, 30t Bauzellen, 20t Werkzeuge, 25t Beton, 25t Stahl Muss auf Minenbauplatz errichtet werden
Wetterkontrollstation Ecos verbessert Ökobilanz -2 +15 -20 400 Credits, 3t Bauzellen, 3t Werkzeuge, 2t Holz
Überwachungsstation Ecos verbessert Ökobilanz -25 +40 -40 1000 Credits, 6t Bauzellen, 10t Werkzeuge, 10t Holz, 10t Glas Muss auf Minenbauplatz errichtet werden
Ozonemaker-Station Ecos verbessert Ökobilanz -60 +100 -120 3000 Credits, 20t Bauzellen, 30t Werkzeuge, 12t Holz, 20t Glas
Flussklärwerk Ecos verbesser Ökobilanz -250 +300 -200 10000 Credits, 2t Werkzeuge, 12t Holz, 12t Glas Muss auf Flussbauplatz errichtet werden

Kraftwerke

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten Bemerkung benötigte Fläche
Kohlekraftwerk Tycoons Energieerzeugung +60 -10 -11 350 Credits, 4t Werkzeuge, 1t Bauzellen - 4 x 4
Atomkraftwerk Tycoons Energieerzeugung +500 -10 -70 3000 Credits, 24t Werkzeuge, 10t Bauzellen, 30t Beton, 36t Stahl Explosionsgefahr
Windkraftwerk Ecos Energieerzeugung +15 0 -25 120 Credits, 1t Bauzellen, 1t Werkzeuge Einflussbereich darf sich nicht mit anderen Windkraftwerken/-rädern überschneiden, um 100% Leistung zu bringen 3 x 3
Blockheizkraftwerk Ecos Energieerzeugung +70 0 -65 300 Credits, 6t Bauzellen, 6t Werkzeuge, 8t Holz Benötigt Einwohner im Einflussbereich, um effektiv zu arbeiten
Offshore-Windrad Ecos Energieerzeugung +30 0 -50 300 Credits, 7t Bauzellen, 4t Werkzeuge, 4t Glas Einflussbereich darf sich nicht mit anderen Windrädern/-kraftwerken überschneiden, um 100% Leistung zu bringen
Solarturmkraftwerk Ecos Energieerzeugung +120 0 -120 2000 Credits, 15t Bauzellen, 20t Werkzeuge, 30t Holz, 30t Glas Benötigt Solarfelder (Heliostate) im Einzugsbereich, ähnlich einer Farm
Meeresströmungskraftwerk Techs Energieerzeugung +25 0 -40 1000 Credits, 12t Bauzellen, 5t Werkzeuge nur Unterwasser baubar
Hydroelektrisches Kraftwerk Techs Energieerzeugung +500 -10 -140 8500 Credits, 24-120 Minuten, 5 Generator, 3 Wartungseinheit, 1 Alwinscher Anionenkatalysator, 20t Karbon, 25t Mikrochips Wird in der Akademie erforscht. Der Katalysator kann bei Trenchcoat käuflich oder als zufälliges Nebenprodukt bei der Herstellung von Modulen im Forschungslabor erworben werden. (Questbelohnung?)

Katastrophenschutz

Katastrophenschutz

Bezeichnung Fraktion Erzeugnisse/Nutzung Energiepunkte Ökobilanz- Auswirkung Unterhaltskosten Baukosten benötigte Fläche
Krankenhaus Tycoons + Ecos + Techs Vorbeuge- und Gegenmaßnahme gegen Epidimien
Polizei-Station Tycoons + Ecos + Techs Vorbeuge- und Gegenmaßnahme gegen Kriminalität
Feuerwehr Tycoons + Ecos + Techs Vorbeuge- und Gegenmaßnahme gegen Brände

Gebäude dritter Parteien

Verworfene Gebäude

Bild Bezeichnung und Angaben aus den Holographische Blogs überarbeitet oder verworfen
Der Offshore-Windpark dient der Eco-Fraktion zur Stromerzeugung. Gebaut werden kann der Windpark nur in Küstenregionen, dafür jedoch sehr platzeffizient und ohne den wertvollen Bauplatz auf der eigentlichen Insel zu beanspruchen. überarbeitet
Der Bauplan einer Eco-Schule, die während der Entwicklung verworfen wurde. Sie hatte nur einen Zweck: Ungezogene Eco-Kinder zu bändigen! verworfen
Wenn der Lebensstandard der Ecos nach und nach gestiegen ist, werden auch die Bedürfnisse anspruchsvoller. Das gilt auch für die Nahrung. Um Backwaren fertigen zu können, benötigt ihr die Bäckerei. Aus ökologisch angebautem Getreide wird zunächst Mehl gewonnen, welches in der letzten Stufe zu köstlichen Backwaren weiterverarbeitet wird. Diese Produktionskette wurde jedoch während der Entwicklung verworfen. An die Stelle der Backwaren-Produktion ist nun die Pasta-Produktion getreten. verworfen
Eine streng geheime Konzeptzeichnung zeigt die erste experimentelle Flak der Zukunft. Die Flak dient zur Verteidigung gegen Flugeinheiten und sollte an strategisch wichtigen Positionen eurer Inseln platziert werden. überarbeitet
Dieses Monument wirkt im ersten Moment wie ein Hafen-Gebäude. Es wurde aber während der Entwicklung des Spieles verworfen. Welchen Zweck es ursprünglich besaß ist nicht bekannt. Was meint ihr, welche Funktion hätte dieses Gebäude wohl haben können? verworfen
Das Bild spiegelt den ersten Entwurf eines NPC-Kontores im Spiel wieder. Dieser erste Entwurf wird aber so im fertigen Spiel nicht enthalten sein, da er während der Entwicklung noch einmal überarbeitet wurde. überarbeitet
Sowohl Ecos als auch Tycoons wissen zu Beginn des Spiels die Nahrhaftigkeit eines guten Fischfilets zu schätzen. Geplant war es, dass dieses an den Küsten in den Fischfabriken produziert wird. Jedoch wurden diese Fischfabriken während der Entwicklung ersetzt durch Fischereien. verworfen
Hier seht ihr einen Energietransmitter, welcher aber im Laufe der Entwicklung verworfen wurde. Die Funktionen des Transmitters sind leider nicht bekannt. verworfen


Siehe auch

Öko-Bilanz - Rohstoffe

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